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#  Gamification de la santé : et si le jeu devenait un allié de notre santé ? 

 

 Publié le  **18.09.2026**

 [Daria Tchemy](/qui-sommes-nous/auteurs/daria-tchemy)

 Temps de lecture estimé  **5 minute(s)**

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       ![Gamification de la santé : et si le jeu devenait un allié de notre santé ?](/sites/default/files/styles/big_picture_fallback/public/images/gamification_harmonie_sante.jpg.webp?h=e3e6c0e0&itok=oSE1Sh0f)   © Getty Images 

  

  

 

 

 

  Sommaire Sommaire

 

 

 



 

 Marcher davantage, manger plus équilibré ou encore rompre avec la sédentarité... Et si les mécanismes du jeu pouvaient nous aider à adopter ces bonnes habitudes ? La gamification consiste à intégrer les mécanismes du jeu dans des outils du quotidien afin d’encourager l’adoption de comportements favorables à la santé.

A l’évocation du mot gamification, on pense spontanément aux jeux vidéo. Pourtant, il ne s’agit pas de créer un jeu, mais d’utiliser certains de ses mécanismes pour encourager un comportement. « La gamification est définie comme l'utilisation d'éléments de jeu dans des contextes qui ne sont pas des jeux », explique Alexandre Mazéas, chercheur en sciences du comportement à l’Université du Danemark du Sud.

Autrement dit, il ne s’agit pas de [transformer](/sante-soins/acces-aux-soins/ose-2050-si-vous-imaginiez-sante-demain "OSE 2050 : et si vous imaginiez la santé de demain ?") une application de santé en jeu vidéo, mais d’y intégrer certains **mécanismes ludiques** : des points, des badges, des niveaux ou encore des classements. Leur objectif premier n’est pas de divertir, mais de rendre l’expérience plus engageante pour donner envie à l’utilisateur de poursuivre ses efforts. En intégrant ces codes dans des outils du quotidien, la gamification cherche ainsi à rendre les bonnes habitudes plus motivantes et plus faciles à adopter sur le long terme.

 

 

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## Des mécanismes déjà bien installés

Aujourd’hui, **ces principes sont présents dans de nombreux outils numériques**, qu’il s’agisse d’apprentissage, de bien-être ou de santé.

Au cours de sa thèse, Alexandre Mazéas et son équipe ont développé une application destinée à encourager l’activité physique grâce à ces mécanismes. « Les participants jouaient avec leur nombre de pas. Plus ils marchaient, plus ils gagnaient des points, progressaient dans un classement ou débloquaient des indices pour résoudre une enquête. L'[activité physique](/sante-au-travail/prevention-risques/sport-sante-entreprise-nouvelle-economie-du-bien-etre "Sport et santé en entreprise : vers une nouvelle économie du bien-être ?") était récompensée par des mécaniques de jeu, sans récompense financière. »

Ces fonctionnalités peuvent sembler anecdotiques. Pourtant, elles répondent à un objectif : encourager les utilisateurs à modifier leurs habitudes au quotidien et à maintenir leurs efforts dans la durée. Par exemple, certains participants ont pu choisir de descendre du tramway ou du métro un arrêt plus tôt afin de réaliser les quelques pas supplémentaires nécessaires pour progresser dans un classement, obtenir un indice ou débloquer un bonus dans l’application.

## Pourquoi le jeu influence-t-il nos comportements ?

Si la gamification fonctionne, ce n'est pas seulement parce qu’elle rend les applications plus ludiques. Elle agit aussi sur les mécanismes qui influencent notre motivation.

Certaines personnes pratiquent une activité physique parce qu’elles savent qu’elle est bénéfique pour leur santé ou parce que leur médecin leur recommande. D’autres finissent par y prendre goût et continuent simplement parce qu’elles en retirent du plaisir. C’est cette évolution que la gamification cherche à favoriser.

Une autre piste est avancée par les chercheurs :  **la répétition**. En réalisant régulièrement une même action, les utilisateurs peuvent progressivement transformer ce comportement en habitude.

« Pendant qu'ils jouent, les participants ne se rendent pas forcément compte qu'ils font de l'activité physique. À force de répétition, cette activité peut devenir de plus en plus automatique, c’est-à-dire être réalisée avec moins de réflexion consciente. Cette automaticité favorise la formation d’habitudes susceptibles de se maintenir après la fin du programme. »

## Des résultats encourageants

Pour évaluer cette approche, Alexandre Mazéas et son équipe ont comparé leur application à un programme classique d’activité physique adaptée auprès de deux groupes de participants dans le cadre d’une étude clinique.

Les résultats montrent que les participants ayant utilisé l’application **sont restés plus actifs**, non seulement pendant le programme, mais aussi plusieurs mois après son arrêt, « Nous avons observé des effets qui se maintenaient jusqu'à six mois après la fin de l'intervention. Nos résultats montrent aussi que les personnes âgées adhéraient à ce type d’application parfois mieux que les plus jeunes. », souligne Alexandre Mazéas.

Selon le chercheur, la simplicité des mécanismes proposés explique en partie cette bonne adhésion.

## Une approche complémentaire, mais pas universelle

La gamification ne constitue toutefois pas une [solution adaptée](/sante-soins/acces-aux-soins/inegalites-sante-plaidoyer-meme-sante-tous "Inégalités de santé : plaidoyer pour une même santé pour tous") à tous les profils. « Les outils numériques offrent la possibilité de toucher davantage de personnes et facilitent l'accès à un accompagnement. Mais certaines auront toujours besoin d'un suivi en présentiel », précise Alexandre Mazéas.

**La gamification** n’a donc pas vocation à remplacer les professionnels de santé. Elle vient plutôt **compléter les accompagnements existants** en aidant certaines personnes à maintenir de bonnes habitudes de vie.

A mesure que les recherches progressent, les applications pourraient devenir de plus en plus personnalisées afin de proposer **un accompagnement adapté** au profil, aux habitudes et aux objectifs de chacun. C’est notamment sur cette personnalisation que travaille actuellement Alexandre Mazéas avec ses équipes au Danemark, afin de mieux identifier les outils et les programmes les plus adaptés à chaque personne.

Une évolution qui pourrait renforcer l’efficacité de la gamification dans la prévention et l’accompagnement des maladies chroniques.

 

 

### Les travaux sur la gamification récompensés

  ![Alexandre Mazéas](/sites/default/files/styles/medium/public/images/alexandre_mazeas_harmonie_sante.jpg.webp?itok=zlJuIBoE)  Prix Fondation Harmonie Mutuelle, le 2 juillet 2026. Alexandre Mazéas et son prix de thèse « Mobilisons les sciences face à la sédentarité », récompensé par la fondation d’entreprise Harmonie mutuelle et l’Onaps. © Alexandre Mazéas 

  

 

Alexandre Mazéas est chercheur en sciences du comportement à l'Université du Danemark du Sud (*Danish Centre for Motivation and Behaviour Science*).

Spécialiste de la santé numérique et du changement d'habitudes, il étudie la manière dont les outils digitaux peuvent encourager l'activité physique et améliorer les comportements favorables à la santé.

En 2026, ses travaux sur la gamification appliquée à l'activité physique ont reçu une **mention spéciale du Prix de thèse « Mobilisons les sciences face à la sédentarité »**, décerné par la [Fondation d'entreprise Harmonie Mutuelle et l'Onaps](https://www.harmonie-mutuelle.fr/marque/a-propos/espace-presse/communiques-presse/fondation-dentreprise-harmonie-mutuelle-lonaps-recompensent-deux-chercheurs-engages-lutte-contre).

 

 

 

 Rédigé par

- [ **Daria Tchemy** ](https://www.harmonie-sante.fr/qui-sommes-nous/auteurs/daria-tchemy)
    
    Journaliste
 
 

 

 

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